A Dynabook problémája az 1970-es évek elején nem csupán technikai volt – vagyis nem csak abban rejlett, hogy akkoriban nem léteztek kellően energiatakarékos, lapos kijelzők és alacsony fogyasztású alkatrészek. Az alapvető gond az volt, hogy a számítógépek általában drágák voltak, és nem volt világos, hogyan lehetne olcsóbbá tenni őket. A Xerox PARC az „olcsó, vezeték nélküli terminálok” gondolatára koncentrált, amelyeket egy nagy, iskolai számítógéphez csatlakoztatva használtak – ezt az elképzelést szorgalmazta Douglas Engelbart is.
Engelbart azt képzelte el, hogy a gyerekek számára készült hordozható terminálok egyszerűek lesznek, és központi szerverekhez csatlakoznak, amelyek futtatják az oktatási alkalmazásokat. Ez az elképzelés végül tabletek, okostelefonok és Chromebookok formájában valósult meg, de az odáig vezető út nem volt egyszerű, mert eközben egy teljesen más koncepció is megjelent: a személyi számítógép.
Abban az időben a számítógépek standard modelljei a nagy gépek és a miniszámítógépek voltak, amelyek jellemzően több tucat felhasználót szolgáltak ki. Az iskolákban is számítógépes laborokat építettek terminálok köré, amelyek egy központi rendszerhez csatlakoztak. Bár ezek a terminálok kívülről hasonlíthattak a mai személyi számítógépekre, valójában csak a soros porton érkező karaktereket tudták továbbítani és megjeleníteni.
i
Ma már a számítógép egérrel történő használata teljesen hétköznapi. Amikor azonban megjelent az első egérprototípus, amelyet Douglas Engelbart alkotott meg, valódi forradalomról volt szó. Addig ugyanis az volt az elképzelés, hogy az ember a képernyőn arra a pontra néz, amire mutat – ezért a grafikus felületeken az irányítást elsősorban a fényceruzát látták el.
A személyi számítógépek létrejöttét az integrált áramkör és a mikroprocesszor feltalálása tette lehetővé, de ez még csak az út kezdete volt. Már az 1970-es években kísérleteztek azzal, hogy a személyi számítógép inkább munkára vagy szórakozásra szolgáljon-e, olcsó és zárt legyen-e, vagy bővíthető és nyitott. Felmerült a kérdés, hogy a magas felbontású monokróm monitorokra vagy a színes televíziókra érdemes-e koncentrálni, amelyek a legtöbb középosztálybeli nyugati otthonban megtalálhatók voltak. Az Apple és később az IBM a profi személyi számítógépek útjára lépett, míg a főként otthoni szórakozásra és játékra szánt gépeket a Commodore és az Atari kezdte gyártani. Idővel egyre több cég követte az egyik vagy a másik irányvonalat.
A kérdés csak az ezredfordulóra dőlt el: ekkor jelentek meg az olcsó, PC-kompatibilis klónok, a számítógépek és a laptopok pedig már szinte minden háztartásban jelen voltak. A játékpiacot egyre inkább a konzolok uralták, amelyek megfizethető áron kínáltak igazi játékélményt, és ma is inkább a tévékhez és a házimozikhoz kötődnek. Az idáig vezető út azonban tele volt merész kísérletekkel – sokszor technikailag különlegesekkel, de üzletileg sikertelenekkel –, amelyek mind hozzájárultak a mai számítógépes világ kialakulásához.